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乐通游戏端:B站公布上市后首份财报:游戏占比近8成

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对此,21世纪教育研究院副院长熊丙奇向蓝鲸教育表示,“之于教育的作用,需要慎言颠覆。最后,我们决定做游戏,因为网络游戏能防止盗版,玩家必须要接到服务器上才能玩,同时网络游戏的技术含量也相对高,抄起来时间要漫长一些。  “我们预见到了它未来能拥有直白明了的可扩展性——一旦仪器能够捕获更多的原子、用更多的激光束来控制激光脉冲,”Chuang说道,“我们没有看出有任何物理学的理由阻止它成真。编剧喜欢在没有生态系统支撑的背景里描写外星生命。

5月24日消息,哔哩哔哩(下称“B站”)公布了截止到2018年3月31日的第一季度未经审计的财务报告。

本季度内,B站净营收8.68亿元人民币,同比增长105%,净亏损5780万元(去年同期为6740万元),净亏损率为7%,调整后的非美国会计通用准则的净亏损从去年同期的5960万元改善为本季度的320万元。

B站公布上市后首份财报:游戏占比近8成

此外,B站平均每月活跃用户达到7750万,比2017年同期增长35%,其中移动端占82%,月平均付费用户数达到250万,与2017年同期相比增长了190%,游戏付费用户数为80万,同比增长79%。

B站公布上市后首份财报:游戏占比近8成

左为MAU,右为月平均付费用户数

组成B站收入的几大业务包括游戏、直播、广告和其它业务:

Q1游戏业务占比79%为最多,收入6.885亿元,同比增长97%,春节期间FGO和《碧蓝航线》通过节日活动拉动了不少收入;

直播等增值业务占比约11%,收入9580万元,同比增长151%;

广告业务占比约8%,收入7040万元,同比增长144%;

其他业务收入1330万元,同比增长65%。

如果将这个数字和2017年全年(在线游戏83%,直播业务占7%,广告占7%)相比较,可以看到游戏业务在整体业务中的占比是有回落的,CFO范昕在电话会议中也表示“我们预计在未来三到五年内,哔哩哔哩总营收的50%大概来自于在线游戏,30%的收入由广告业务贡献,剩余20%的收入来自直播业务”。

CEO陈睿表示,B站新增用户中19岁以上的用户占比有所提升,且向三四线城市发展和下沉。此外,陈睿称无论是游戏用户的活跃度、使用时长还是收入,都没有受外界的流行趋势(如几款吃鸡游戏)的影响,而现象级的流行游戏对B站视频和直播业务是一个很大的增益,因为在PUGV的内容分类里面,游戏是其中第二大的分类;在直播的分类里面,游戏是其中第一大的品类。

在业绩预期方面,管理层预计Q2净营收将增长至9.70亿元到10亿元之间。

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责任编辑:tonyshi
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